[Guida] Funghi dell'Organizzazione XIII - Grado S

Sora si risveglia dal sonno e assieme a Paperino e Pippo è pronto per affrontare una nuova avventura per scoprire i misteri legati all'Organizzazione XIII.

[Guida] Funghi dell'Organizzazione XIII - Grado S

Messaggioda Angel_Sephiroth » venerdì 9 gennaio 2015, 17:37

I funghi sono Heartless particolari a forma di fungo nero simili a quelli comparsi nel primo episodio della serie ed indossano un cappotto nero come i membri dell’Organizzazione XIII. Non sono ostili nei confronti di Sora e non attaccano il giocatore. Diventano disponibili nei diversi mondi non appena diventerà disponibile la loro area di apparizione proseguendo con la storia. Appaiono sempre nella loro area con il 100% delle probabilità e per farli riapparire e tentare di nuovo il minigioco è sufficiente rientrare nella zona. Numero 1 appare una volta completato il gioco.

Ognuno di essi vi sfiderà in un minigioco diverso e, in base alla vostra prestazione, vi premieranno con oggetti esclusivi di Final Mix quali i materiali sereni, nuove armi per Paperino e Pippo e oggetti consumabili. La prestazione viene valutata e suddivisa in gradi: E, D, C, B, A e S. Più alto è il grado della prestazione più oggetti e premi rari ottenete come ricompensa. Per il completamento del Grillario è sufficiente ottenere il grado B in tutte le sfide, che corrisponde all’esultanza con fuochi d’artificio e coriandoli dei funghi. Ottenere il grado S con tutti i funghi è assai difficile, le strategie riportate sono solo indicative e non sono sostitutive della pratica che deriva dai singoli tentativi.

Questa missione secondaria permette di entrare in possesso delle nuove armi finali di Paperino e Pippo, rispettivamente il Fungo di lusso ed il Fungo definitivo. Ciascuna di queste due armi è ottenibile più volte esclusivamente completando questi minigiochi. Le armi di Paperino sono lasciate dai funghi dispari mentre quelle di Pippo dai funghi pari, escluso Numero 13 il cui scopo è premiare Sora per il completamento della missione secondaria.

I premi che vi possono lasciare sono:

Materiali sereni:
Scheggia serena
Pietra serena
Stele serena
Cristallo sereno

Armi esclusive per Paperino:
Fungo normale (Grado E: 55%, Grado D: 65%)
Fungo normale + (Grado D: 35%, Grado C: 75%)
Fungo prezioso (Grado C: 25%, Grado B: 85%)
Fungo prezioso + (Grado B: 15%, Grado A: 90%)
Fungo di lusso (Grado A: 10%, Grado S: 100%)

Armi esclusive di Pippo:
Fungo gioioso (Grado E: 55%, Grado D: 65%)
Fungo gioioso + (Grado D: 35%, Grado C: 75%)
Fungo maestoso (Grado C: 25%, Grado B: 85%)
Fungo maestoso + (Grado B: 15%, Grado A: 90%)
Fungo definitivo (Grado A: 10%, Grado S: 100%)

Oggetti consumabili:
Tenda
Turbo istantaneo

Questa missione secondaria è stata aggiunta con lo scopo di far conoscere meglio le potenzialità delle Fusioni ed incentivare il loro uso, aspetto del gioco un po’ trascurato nel gioco originale. Non è un caso che la ricompensa più comune di ogni fungo è un Turbo istantaneo. Usate appositamente questo oggetto quando la barra Turbo sta per esaurirsi anziché tornare al Mappamondo.

Sono denominati “Funghi dell’Organizzazione XIII” poiché ogni fungo imita qualche lato caratteristico del rispettivo membro dell’Organizzazione XIII.
Angel_Sephiroth
Amministratore
 
Messaggi: 912
Iscritto il: domenica 6 luglio 2008, 15:44

Re: Guida ai Funghi dell'Organizzazione XIII

Messaggioda Angel_Sephiroth » venerdì 9 gennaio 2015, 17:45

Numero 1 – Il mondo che non esiste / Il Grattacielo della Memoria
Grado B: 70
Grado A: 94
Grado S: 99

Per soddisfare questo fungo dovete colpirlo un certo numero di volte alle spalle aiutandovi con i comandi di reazione Aggira e Scivolata rapida. Imita la velocità, la precisione ed i riflessi di Xemnas.

La strategia più semplice e veloce da attuare è sfruttare la velocità d’attacco ed il numero di colpi delle combo della Fusione Finale. Equipaggiatevi con il keyblade Portafortuna e attivate le abilità Fusione +.

Trasformatevi e avviate il duello con il fungo. La combinazione di azioni che dovete eseguire è la seguente: Scivolata rapida -> saltare (O) -> primo colpo della combo aerea (X). Questa sequenza deve essere eseguita perfettamente altrimenti perderete secondi con il contrattacco del fungo o, peggio ancora, non arriverete ai 99 colpi ma vi fermerete prima! Una cosa che può risultare molto utile per comprendere la tempistica è ascoltare attentamente il “fruscio” che il fungo genera in seguito al suo Aggira. Nel momento che lo sentite, pochi millesimi di secondo dopo dovete premere istantaneamente Scivolata rapida e sarete certi di essergli alle spalle. In alternativa, premete triangolo quando vedete che la figura del fungo diventa “nitida” in seguito alla sua manovra evasiva.

Con questi accorgimenti non dovete impazzire a guardare i comandi di reazione ma dovete semplicemente concentrarvi a guardare le azioni del fungo. Richiede abbastanza pratica, quindi non scoraggiatevi e non uscite dall’area se qualcosa è andato storto, ma persistete nell’allenarvi fino alla fine, prima o poi diventerà qualcosa di automatico!

Supporto video: http://youtu.be/4zYFg6DD1ys

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Numero 2 – La Città di Halloween / Piazza Albero di Natale
Grado B: 80
Grado A: 97
Grado S: 99

Per soddisfare questo fungo dovete schivare i dardi magici che lancia contro Sora e rispendendoglieli indietro guadagnate punti bonus! Imita lo stile di combattimento di Xigbar.

Per riuscire in questo minigioco ci sono molteplici strategie ma i concetti generali coinvolti sono essenzialmente due: usare la magia Reflex per schivare i dardi e rispedirli al mittente oppure lasciare questo compito a delle abilità automatiche della Fusione Finale.

Nel primo caso è certo che finirete gli MP prima delle battute finale del duello, quindi per risolvere il problema siete obbligati a mettere una scorciatoia agli Etere nel menu rapido. In alternativa potete invocare Stitch, che provvede frequentemente a ripristinarvi gli MP con una leccata. Può capitare di non riuscire ad arrivare ai famigerati 99 colpi poiché il fungo decide di lanciare più proiettili singoli in successione, forzando l’uso di una combo di Reflex, dopo la quale Sora deve riprendersi e diventa vulnerabile per qualche secondo. Per ovviare a questo inconveniente, aumentate il numero di combo a terra attivando Combo plus oppure usate la Fusione Triade. Grazie alla sua abilità di supporto Magia infinita, potete eseguire combo illimitate!

Nel secondo caso, grazie all’abilità di supporto Autoassalto, vi basta saltare e tenere premuto Quadrato per fluttuare ed usufruire della copertura dei keyblades. Continuate a saltare e fluttuare per rispedire indietro tutti i proiettili ma prestate attenzione ai dardi multipli che vi colpiscono alle spalle, usate Reflex per proteggervi perché i keyblades respingono solo gli attacchi frontali. A tal proposito, spostate Sora in modo che il fungo si trovi sempre di fronte a voi.

Questo duello non è difficile ma richiede un po’ di fortuna nel rispedire indietro i dardi correttamente, a volte compromessi dal mal posizionamento di Sora e del fungo.

Supporto video: http://youtu.be/4zYFg6DD1ys?t=56s - http://youtu.be/vCdK2va36H0

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Numero 3 – Il castello della Bestia / Il ponte
Grado B: 450
Grado A: 495
Grado S: 500

Questo fungo è diverso dagli altri, non dovete sconfiggerlo ma semplicemente raccogliere le sfere che lascia cadere a terra svolazzando per la zona. Imita la destrezza e rapidità di Xaldin.

Le abilità essenziali richieste sono Tagliavento, Schivata aerea e Glide (a questo punto del gioco dovreste averle al livello massimo, ma in generale più sono sviluppate e migliori saranno i risultati). Attivate tutte le abilità Assimila che disponete, equipaggiatevi con il keyblade Segui il vento e con eventuali Anelli Assimila.

La difficoltà di questa sfida, oltre alle sfere che scompaiono dopo pochi secondi, sta nel fatto che il fungo alterna varie velocità di volo: comincia lento per poi scattare improvvisamente e volare molto più veloce di prima, per poi tornare lento e così via. Cercate di non restare esattamente sotto al fungo altrimenti rischiate di non ottenere tutte le sfere (per qualche motivo, le sfere possono essere “ottenute” solo dopo qualche millisecondo che vengono generate dal fungo). All’inizio del minigioco, quando il fungo è ancora lento, usate una combinazione di Tagliavento e Schivata aerea per rispondere ai suoi scatti. Quando le cose iniziano a farsi movimentate usate Glide per inseguire il nemico e cercate di seguire le sue stesse traiettorie, specialmente nelle inversioni, per assicurarvi di prendere tutte le sfere. A tal proposito fate particolare attenzione alle inversioni del fungo: spesso sono quelle poche sfere a mancare al conteggio, perché presi dalla fretta dello scatto del fungo si taglia la curva e si lasciano indietro.

Dopo molteplici tentativi è possibile intuire un certo pattern di movimenti del fungo e quindi può risultare utile anticipare lo scatto del fungo, specialmente alla fine, preparando Sora già in aria con Glide.

Supporto video: http://youtu.be/4zYFg6DD1ys?t=2m18s

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Numero 4 – La Terra dei Dragoni / L’entrata del palazzo
Grado B: 85
Grado A: -
Grado S: -

Per soddisfare questo fungo dovete eliminare più sue copie possibile senza farvi colpire. Imita la capacità di creare cloni di Vexen.

Usate la Fusione Giudizio per spostarvi velocemente in cerchio e nel mentre sparate continuamente ai funghi che appaiono, dopo qualche minuto li avrete sconfitti tutti e 100. Per aumentare il quantitativo di danni inflitti potete attivare le abilità Colpo di grazia plus ed equipaggiare il keyblade Rosa tonante per avere un colpo di grazia in più al termine delle combo.

Se temete di essere troppo vulnerabili al termine del colpo di grazia, evitate di usarlo e ricorrete ai soli colpi della combo (magari attivate tutti i Combo plus). O ancora meglio, disattivate tutte le abilità di ripristino della Carica MP (MP Haste, MP Hastera) ed equipaggiate il keyblade Simbolo fatale e sfruttate l’abilità Carica berserk (innescatela usando una magia di energia su Sora ad ogni ripristino degli MP) per avere combo illimitate.

Supporto video: http://youtu.be/4zYFg6DD1ys?t=3m30s - http://youtu.be/v8kkTepWw_o

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Numero 5 – Agrabah / La Caverna delle Meraviglie: la sala del tesoro
Grado B: 10
Grado A: 4
Grado S: 3

Per soddisfare questo fungo dovete sconfiggerlo nel minor tempo possibile. Imita la resistenza sovrumana di Lexaeus.

Equipaggiate i keyblades Testa di zucca e Fenrir a Sora e alla Fusione Finale poi create una scorciatoia ad uno degli oggetti (Pozioni, Etere, etc.) nel menu rapido ed equipaggiatevene. Trasformatevi, avvicinatevi al fungo e iniziate il duello, non dovete far altro che usare continuamente il vostro oggetto per lasciare fare danni ingenti ai keyblades rotanti! (abilità Autoassalto della Fusione Finale) Oppure equipaggiate il keyblade Debugger fotonico, tutti i Thunder + e gli Amuleti scossa + che disponete e bombardatelo di Thundaga.

Supporto video: http://youtu.be/4zYFg6DD1ys?t=4m57s - http://youtu.be/Y_fi-fP-BmM

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Numero 6 – Il Monte Olimpo / Le Grotte dell’Oltretomba: l’atrio
Grado B: 45
Grado A: 35
Grado S: 31

Per soddisfare questo fungo dovete eliminare tutte le sue copie nel minor tempo possibile. Imita la capacità di creare illusioni di Zexion.

Preparate una scorciatoia a Thundaga e agli Etere nel menu rapido ed equipaggiatevene in ogni slot perché questo fungo ve ne farà esaurire intere scorte! Equipaggiate la Fusione Finale con il keyblade Portafortuna e attivate tutte le Fusioni +, le Combo plus e l’abilità Autoselezione magica. Trasformatevi e avviate il duello.

Il primo fungo eliminatelo con un semplice attacco fisico, i successivi che vi circonderanno eliminateli con Thundaga o Firaga; nella terza ondata si disporranno in diagonale lungo l’area: eliminateli con i Thundaga o lanciando due Blizzaga ad uno dei funghi situati alle estremità in modo da trapassarli ed eliminarli tutti in un sol colpo. Le formazioni restanti eliminatele tutte con Thundaga: grazie all’abilità Autoselezione magica, nella maggior parte dei casi i Thundaga agganceranno in automatico i nemici senza ricorrere ad R1. Nella formazione finale tutti i funghi si dispongono sui bordi dell’area, quindi spostatevi in cerchio per colpirli tutti. In quest’ultima parte potreste perdere secondi se usate il colpo di grazia della combo Thundaga, a questo proposito allungate la combo con le Combo plus. Le copie appaiono sempre nello stesso ordine, quindi dopo vari tentativi dovreste già conoscerne l’ordine di apparizione.

Ricordate che i funghi mentre appaiono sono invincibili per qualche frame, quindi usate due Thundaga per essere certi di eliminarli velocemente. Un errore grave è il non riuscire ad eliminare una formazione in un colpo solo lasciando uno o due funghi, ciò avviene più frequentemente nelle formazioni estese in orizzontale (le file di funghi). Per risolvere questo errore, lanciate i Thundaga muovendovi seguendo il verso della fila da sinistra verso destra. Un’altra grave perdita di tempo avviene con le formazioni nelle quali appaiono due gruppi di funghi in posizioni opposte: cercate di evitare di girare la telecamera per trovare il bersaglio e poi usare Thundaga ma sfruttate Autoselezione magica ed iniziate ad usare la magia quando siete ancora di spalle.

Supporto video: http://youtu.be/4zYFg6DD1ys?t=5m27s
Angel_Sephiroth
Amministratore
 
Messaggi: 912
Iscritto il: domenica 6 luglio 2008, 15:44

Re: Guida ai Funghi dell'Organizzazione XIII

Messaggioda Angel_Sephiroth » venerdì 9 gennaio 2015, 17:48

Numero 7 – Crepuscopoli / La galleria
Grado B: 10
Grado A: 4
Grado S: 3

Per soddisfare questo fungo dovete sconfiggerlo nel minor tempo possibile. Imita l’ira furiosa di Saix.

La strategia migliore per riuscirci è usare le magie Reflexga e Thundaga ma per ottenere il grado massimo è richiesto il timing corretto.

Equipaggiate Sora con il keyblade Simbolo fatale e la Fusione Finale con Debugger fotonico o viceversa. Attivate tutti i Thunder + che avete appreso ed equipaggiate qualsiasi cosa aumenti la potenza del tuono e della magia di Sora. Create la scorciatoia a Reflexga e Thundaga nel menu rapido. Non appena inizia il duello lanciate subito un Thundaga per infliggere gravi danni per poi usare immediatamente Reflexga per schivare i pugni del fungo. Subito dopo l’animazione di Reflex, indietreggiate e scagliate continuamente Thundaga per eliminarlo. La chiave del successo sta nel danno causato da Reflex e dai keyblades rotanti (abilità Autoassalto della Fusione Finale): se indietreggiate subito non riuscirete poi ad infliggere abbastanza danni con i keyblades e quindi non riuscirete ad eliminarlo con la magia. Occorre trovare il giusto timing dopo aver usato Reflexga. Ci vuole un po’ di pratica e fortuna.

Supporto video: http://youtu.be/4zYFg6DD1ys?t=6m18s

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Numero 8 – Crepuscopoli / La torre
Grado B: 85
Grado A: 97
Grado S: 99

Per soddisfare questo fungo dovete colpirlo un certo numero di volte senza farlo mai cadere a terra. Imita il combattimento con Axel.

Esistono molteplici strategie ma la più semplice e consistente in assoluto implica l’uso della Fusione Giudizio.

Equipaggiate Sora con il keyblade Simbolo fatale, attivate l'abilità Autoselezione magica e mettete Thundaga nella scorciatoia del menu rapido, trasformatevi nella Fusione Giudizio e lanciate in aria il fungo. Tempestatelo di combo di Thundaga fino all'esaurimento degli MP quindi sparate ripetutamente per tenerlo in aria. Quando Carica MP sta per finire, avvicinatevi per non rischiare di mandare a vuoto i Thundaga. Quando gli MP saranno ripristinati (o quando mancano pochi istanti) fate attenzione a non colpire con il colpo di grazia della Fusione Giudizio ma usate immediatamente le combo di Thundaga, altrimenti rischiate di farlo cadere a causa del tempo di recupero di Sora e, in base alla distanza, potrebbe cadere subito dopo la prima raffica.

Ripetete il processo fino ad ottenere i 99 colpi. Se mentre sparate il fungo è molto vicino al suolo, indietreggiate per qualche metro per mandare a segno più colpi. Fate particolare attenzione alla distanza altrimenti rischiate di perdere l'aggancio al fungo, quindi avanzate leggermente ad ogni salto. Quando si esaurisce la Carica MP usate istantaneamente i Thundaga, non il colpo di grazia della fusione. Quando lo colpite con i Thundaga cercate di andarci "piano", se lo lancerete troppo in alto potreste perdere l'aggancio, quindi aspettate qualche istante. A tal proposito potrebbe essere utile lasciare solo un colpo di grazia, disattivando Colpo di grazia plus.

Supporto video: http://youtu.be/b51H6OGeQLg?t=7m46s

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Numero 9 - La Fortezza Oscura / L’entrata del Castello
Grado B: 75
Grado A: 97
Grado S: 99

Per soddisfare questo fungo dovete farlo ballare colpendolo ininterrottamente un certo numero di volte. Imita il desiderio di ballare di Demyx.

Equipaggiatevi con il keyblade Simbolo fatale e disattivate tutte le abilità di ripristino della Carica MP (MP Haste, MP Hastera), attivate l’abilità Taglio orizzontale. Posizionatevi di fronte al fungo ed usate una magia di energia per esaurire immediatamente gli MP di Sora. Iniziate il duello, velocemente sfiorate Cerchio per saltare e cominciate a premere ripetutamente Quadrato finché non raggiungete i 99 colpi! Sora inseguirà e colpirà il fungo in maniera quasi automatica.

Supporto video: http://youtu.be/4zYFg6DD1ys?t=7m35s

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Numero 10 - Port Royal/L'Isla de Muerta: al chiaro di luna
Grado B: 55 secondi
Grado A: 37 secondi
Grado S: 36 secondi

Questo fungo imita il gioco d'azzardo di Luxord, si sdoppierà infatti in cinque copie di cui solo una è reale ed il vostro compito sarà colpire e sconfiggere nel minor tempo possibile il fungo reale. Il fungo reale, prima di ogni spostamento, si librerà in volo per distinguersi e voi dovrete seguirlo attentamente. Una volta trovato quello vero avrete pochi secondi per colpirlo prima che si sdoppi di nuovo.

Equipaggiate il keyblade Rosa tonante, attivate Tuffo aereo, tutti i Colpi di grazia plus e disattivate tutte le Aerocombo plus. Avviate il duello e allontanatevi leggermente per avere una visuale migliore sugli spostamenti del fungo reale. Quando un paio di copie iniziano ad allinearsi cominciate ad avvicinarvi e poi colpite il fungo reale con combo di colpi di grazia aerei. E' importante avvicinarsi quando iniziano ad allinearsi e non quando tutti sono allineati per anticiparli e guadagnare qualche secondo.

Se avete difficoltà a seguire i movimenti del fungo potete premere ripetutamente il tasto START per "rallentare" il minigioco. In alternativa, usate continuamente Reflex per evitare di perdere l'aggancio al fungo originale! Equipaggiate tutte le Combo plus per prolungare la combo.

Supporto video: http://youtu.be/5HtzIrdTpa0 - http://youtu.be/emRp6BivG-Y

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Numero 11 - Il fiume senza tempo / Il canale
Grado B: 19 secondi
Grado A: 17 secondi
Grado S: 15 secondi

Questo fungo imita la maledizione di Marluxia, per soddisfarlo dovete far scendere a 0 il contatore nel minor tempo possibile. Il contatore scende di un'unità per ogni colpo subito dal fungo. La difficoltà sta nel fatto che il fungo salterà molto spesso per rendersi un bersaglio difficile da colpire.

Equipaggiatevi con il keyblade Rosa tonante, disattivate tutte le abilità Combo plus e attivate le abilità Anti-combo e Colpo di grazia plus. Trasformatevi in Fusione Giudizio, prendete le distanze e sparate continuamente al fungo. I colpi di grazia della Fusione Giudizio rilasciano moltissimi proiettili facendo scendere il contatore molto velocemente. Cercate di mantenere una certa distanza per riuscire a mandare a segno più colpi possibili durante i salti del fungo, se gli sarete troppo vicini mancherete molti colpi.

Per riuscire ad ottenere il grado S purtroppo non è sufficiente sparare a raffica ma è necessario posizionarsi in maniera ottimale in modo tale che Sora sia sempre allineato frontalmente con il fungo, indipendentemente dai suoi salti. Il posto migliore per coprire tutte le possibili direzioni del fungo è rimanere sul ciglio del canale alla destra del fungo (nella direzione che porta verso La Collina della Prima Pietra per intenderci).

Da questo posto riuscite a coprire facilmente qualsiasi salto del fungo: se salta dietro la staccionata verso La banchina, se rimane approssimativamente al centro della zona, se salta in avanti (dovete muovervi leggermente in avanti per non perdere l'aggancio) o se salta indietro (dovete indietreggiare velocemente mentre sparate per colpirlo in volo). Il trucco per colpirlo durante i salti laterali è preparare Sora già allineato con il fungo nella direzione opposta: se il fungo si trova a destra e salterà a sinistra, spostate Sora già sul lato sinistro per allinearlo al fungo e viceversa.

Questa è la sfida più difficile, ci vuole molta pratica e una buona dose di fortuna nel prevedere il prossimo salto del fungo.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Numero 12 - Crepuscopoli / La vecchia villa
Grado B: 40
Grado A: 47
Grado S: 50

Questo fungo imita la capacità di creare cloni e teletrasportarsi di Larxen. La sfida consiste nel distruggere più cloni possibile prima dello scadere del tempo. Ogni clone possiede 1HP quindi sono facilmente eliminabili dai proiettili della Fusione Giudizio.

Equipaggiate il keyblade Simbolo fatale, aggiungete una scorciatoia a Firaga e disattivate tutte le abilità di ricarica della Carica MP (MP Haste, MP Hastera). Trasformatevi e iniziate il duello, eliminate le prime tre copie usando Firaga quindi usate una magia di energia per attivare la Carica MP. Sparate continuamente a tutti i funghi che vedete facendo attenzione a riutilizzare una magia di energia quando la Carica MP è terminata.

Per ottenere il grado S è necessario una combinazione di velocità, corretto posizionamento e capacità di prevedere circa dove appariranno i funghi successivi. La prima cosa da tenere a mente è il fatto che non è indispensabile ogni volta agganciare con R1 i cloni perché la Fusione Giudizio possiede un aggancio automatico per i nemici che si trovano entro una certa distanza; usatelo più spesso con i cloni molto lontani, per quelli vicini sparate a raffica per agganciarli.

Il corretto posizionamento riguarda il fatto di riuscire a coprire la maggior parte delle zone dove appariranno con il minimo spostamento. Questo è abbastanza difficile da attuare verso la fine della sfida ma per la prima metà è sufficiente rimanere al centro dell'area, a qualche metro di distanza dalla colonna distrutta: da questa zona potete facilmente distruggere tutti i cloni centrali e laterali senza muovervi troppo o mancare il bersaglio a causa degli ostacoli. Considerato l'attacco a lungo raggio della Fusione Giudizio, per colpire eventualmente i funghi dietro le colonne vi basta spostarvi leggermente a sinistra o destra, senza avvicinarvi.

Riuscire a prevedere dove appariranno i cloni richiede molti tentativi e pratica. I primi tendono ad apparire tra le colonne a sinistra e destra, oltre che di fronte al cancello e all'entrata della villa. Poi inizieranno a spostarsi sui lati della zona, vicino alle siepi. Poi negli angoli dell'area e di fronte all'entrata della villa. Una regola base da conoscere è che se dei funghi appaiono su un lato dell'area, molto probabilmente i successivi appariranno sul lato opposto o negli angoli, in modo da farvi perdere più secondi.

Questa è una delle sfide più difficili, quindi non arrendetevi perché la pratica rende perfetti. E' importante capire i propri errori e dove si perdono più secondi per riuscire ad ottenere il grado massimo!

Supporto video: http://youtu.be/4zYFg6DD1ys?t=9m58s

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Numero 13 - La Fortezza Oscura / Il crepaccio

Una volta soddisfatti tutti i funghi precedenti con almeno il grado B, recatevi nel crepaccio della Fortezza Oscura per incontrare l'ultimo fungo. Questo sarà accompagnato da tutti gli altri funghi che saranno illuminati di luce. I funghi che non avete soddisfatto non saranno illuminati di luce e poco dopo spariranno dalla zona. Questo fungo non possiede gradi o sfide perché vi ricompenserà semplicemente per le fatiche fatte con tutti gli altri. Avvicinatevi e premete Triangolo per ricevere come ricompensa il keyblade Prova del vincitore e il Dono della pace, che potenzierà la corona sopra a Sora se già la possiede o gliene conferirà una di bronzo.
Angel_Sephiroth
Amministratore
 
Messaggi: 912
Iscritto il: domenica 6 luglio 2008, 15:44

Re: [Guida] Funghi dell'Organizzazione XIII - Grado S

Messaggioda mazz » lunedì 19 gennaio 2015, 12:50

Grande come sempre Angel, non l'ho letta tutta ma ricordo che ebbi problemi con qualche fungo su play 2
Final Fantasy 100%: I, II, III, IV, V, VI, VII, CC VII, IX, X, Dissidia, Dissidia 012
altri FF finiti: VII DoC
altri FF giocati: IV TAY, VIII, XII, XIII

Kingdom Hearts 100%: I, CoM, Re:CoM, II, II FM+, BbS, 358/2 Days, Re:Coded
Avatar utente
mazz
Moderatore
 
Messaggi: 223
Iscritto il: martedì 3 settembre 2013, 11:31
Località: Roma


Torna a Kingdom Hearts II

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite

cron